我們需要一套基礎(chǔ)AARRR模型,圍繞增長(zhǎng)成本、效率、質(zhì)量三個(gè)主題,提取每層轉(zhuǎn)換漏斗的操作方案AARRR游戲化增長(zhǎng)策略應(yīng)運(yùn)而生。
一. 引言隨著互聯(lián)網(wǎng)在線流量的滲透越來(lái)越集中,占據(jù)用戶思維的產(chǎn)品逐漸形成,很少有新產(chǎn)品能繼續(xù)吸引用戶。更不用說(shuō)保持日常生活的穩(wěn)定增長(zhǎng)了,注冊(cè)用戶的數(shù)量也很難增加
倒產(chǎn)品用戶增長(zhǎng)部kpi指標(biāo)的大問(wèn)題。流量越來(lái)越貴,顯然很難維持產(chǎn)品與用戶的長(zhǎng)期聯(lián)系,產(chǎn)品的運(yùn)營(yíng)成本壓力也難以承受。
為了最大限度地利用流量,數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的用戶增長(zhǎng)策略也應(yīng)運(yùn)而生。
談到數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的用戶增長(zhǎng)策略,AARRR模型必須討論。我們通常將增長(zhǎng)目標(biāo)分解并概括為AARRR轉(zhuǎn)換漏斗模型,即:acquisition(獲取用戶),activation(刺激活動(dòng)),retention(提高保留),revenue(增加收入),referral(溝通推薦)。在這個(gè)漏斗中,一些導(dǎo)入的用戶返回到某個(gè)鏈接,而其余的用戶在繼續(xù)使用中到達(dá)下一個(gè)鏈接,以實(shí)現(xiàn)層層的最終轉(zhuǎn)換。
“AARRR轉(zhuǎn)換漏斗中五個(gè)環(huán)節(jié)的含義如下:
獲取用戶:指讓潛在用戶第一次接觸產(chǎn)品,或者可以更廣泛地理解為吸引流量。它有多種方式,如搜索引擎發(fā)現(xiàn)、點(diǎn)擊網(wǎng)站廣告進(jìn)入、看媒體報(bào)道下載等。激勵(lì)活動(dòng):獲取用戶后的下一步是引導(dǎo)用戶完成一些指定行動(dòng),使其成為長(zhǎng)期活躍的忠實(shí)用戶。指定行動(dòng)可以是填寫(xiě)表格、下載軟件、發(fā)布內(nèi)容、上傳照片,或任何行為,以促進(jìn)他們正確有效地使用產(chǎn)品。改進(jìn)保留:用戶來(lái)得快,走得快。產(chǎn)品缺乏粘度的結(jié)果是,一方面,新用戶不斷涌入,另一方面,它們迅速流失。通常,留住老用戶的成本遠(yuǎn)低于獲得新用戶的成本。因此,提高用戶保留率是維持產(chǎn)品價(jià)值、延長(zhǎng)生命周期的重要手段。增加收入:商業(yè)實(shí)體是盈利的,絕大多數(shù)企業(yè)家最關(guān)心的是收入。即使是在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代,也應(yīng)該采用低成本的病毒推薦方式。本文不重點(diǎn)討論數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的增長(zhǎng)黑客策略。讓我們考慮幾個(gè)問(wèn)題:
AARRR該模型強(qiáng)調(diào)數(shù)據(jù)驅(qū)動(dòng)的操作策略,但如果產(chǎn)品在早期階段無(wú)法獲得多維用戶數(shù)據(jù),如何以低成本獲得多維高價(jià)值用戶行為數(shù)據(jù)?AARRR的用戶增長(zhǎng)模型直接明了,但除了通過(guò)長(zhǎng)期數(shù)據(jù)監(jiān)控做運(yùn)營(yíng)分析,有沒(méi)有周期更短的高效的可以直接操作的增長(zhǎng)方案?AARRR該模型提供了一套模塊化的產(chǎn)品增長(zhǎng)計(jì)劃,但每層漏斗都會(huì)錯(cuò)過(guò)不符合目標(biāo)條件的用戶。如何在獲取用戶層中直接找到高質(zhì)量的目標(biāo)用戶?三個(gè)問(wèn)題主要集中在三個(gè)重要因素:在產(chǎn)品部門(mén)推動(dòng)用戶增長(zhǎng)戰(zhàn)略時(shí):
增長(zhǎng)成本:如何最大數(shù)量的用戶,如何最大限度地降低產(chǎn)品運(yùn)營(yíng)成本;增長(zhǎng)效率:與相同的運(yùn)營(yíng)周期相比,如何最大化產(chǎn)品用戶;增長(zhǎng)質(zhì)量:獲得相同數(shù)量的用戶,如何提高種子和高潛在用戶的比例。從這個(gè)角度來(lái)看,是的AARRR不管你對(duì)增長(zhǎng)模型的概念了解多少,對(duì)于新運(yùn)營(yíng)商或缺乏科學(xué)運(yùn)營(yíng)計(jì)劃的公司來(lái)說(shuō),在實(shí)際的用戶增長(zhǎng)策略中仍然沒(méi)有辦法開(kāi)始。就像閱讀每個(gè)人都是產(chǎn)品經(jīng)理可以讓你徹底了解產(chǎn)品經(jīng)理的職位一樣,但它不能幫助你成為一名真正的產(chǎn)品經(jīng)理。
我們需要一套基礎(chǔ)AARRR模型,圍繞增長(zhǎng)成本、效率、質(zhì)量三個(gè)主題,提取每層轉(zhuǎn)換漏斗的操作方案AARRR游戲化增長(zhǎng)策略應(yīng)運(yùn)而生。
二. 八角行為分析法八角行為分析方法是幫助游戲設(shè)計(jì)師設(shè)計(jì)產(chǎn)品或事物,包括工作、生活、目標(biāo)管理、團(tuán)隊(duì)管理等,使產(chǎn)品和我們的工作生活方式能夠更大的實(shí)施和推廣,讓人們?cè)谑褂卯a(chǎn)品的過(guò)程中玩有趣的游戲,獲得快樂(lè)和成就感,最終幫助企業(yè)實(shí)現(xiàn)業(yè)務(wù)目標(biāo),從而實(shí)現(xiàn)雙贏的局面。
八角行為分析法構(gòu)圖如上圖所示,八角形行為分析方法使用常見(jiàn)的八角形形狀和每個(gè)角對(duì)應(yīng)的八維核心驅(qū)動(dòng)力,八個(gè)核心驅(qū)動(dòng)力可以幫助我們?cè)诓煌氖褂秒A段設(shè)計(jì)完整的產(chǎn)品形式和重點(diǎn),讓用戶愿意使用產(chǎn)品,讓產(chǎn)品獲得用戶價(jià)值轉(zhuǎn)換,形成不斷改進(jìn)的平臺(tái),為用戶提供更高質(zhì)量的產(chǎn)品和服務(wù)。
由于篇幅有限,我們簡(jiǎn)要介紹了八個(gè)行為因素,感興趣的朋友可以去百度下具體的概念或案例。
1. 使命-史詩(shī)意義和使命感這意味著人類(lèi)認(rèn)為自己在做什么比事情本身更重要。他必須盡最大努力實(shí)現(xiàn)他的目標(biāo),以安慰他的內(nèi)心世界。
2. 成就-成長(zhǎng)和成就感挑戰(zhàn)尤為重要,我們通過(guò)使用產(chǎn)品獲得進(jìn)步、學(xué)習(xí)技能、掌握精通和克服困難而獲得的獎(jiǎng)杯和獎(jiǎng)義。
3. 授權(quán)-創(chuàng)造力和及時(shí)反饋它可以驅(qū)使玩家致力于創(chuàng)造性的過(guò)程,不斷發(fā)現(xiàn)新事物,并嘗試不同的組合。通過(guò)不斷體驗(yàn)創(chuàng)造的過(guò)程,注意創(chuàng)造的結(jié)果,并獲得及時(shí)的反饋。
4.所有權(quán)和擁有感它可以驅(qū)使玩家擁有或控制某件事,從而受到鼓勵(lì)。當(dāng)一個(gè)人對(duì)某個(gè)項(xiàng)目有一種擁有感時(shí),他自然會(huì)想要提高這個(gè)項(xiàng)目的性能,這是人類(lèi)積累財(cái)富的主要愿望來(lái)源,也是玩家積累虛擬貨幣的主要驅(qū)動(dòng)力。
5. 社會(huì)影響和相關(guān)性是人們所有的社會(huì)因素 ** 體,包括師徒關(guān)系、社會(huì)認(rèn)同、社交反饋、伙伴關(guān)系、競(jìng)爭(zhēng)關(guān)系。對(duì)應(yīng)馬斯洛需求層次理論中的受到尊敬、自我實(shí)現(xiàn)。
6. 稀缺-稀缺和渴望人們想要一些東西的原因是它太罕見(jiàn)了,或者不能立即得到它。包括任務(wù)機(jī)制和游戲時(shí)間限制,玩家不能立即獲得獎(jiǎng)勵(lì),這將鼓勵(lì)他們一有機(jī)會(huì)就回到產(chǎn)品。即使榮耀之王限制了孩子們玩游戲的時(shí)間,它也可能是 ** 更癡迷。
7. 未知-未知和好奇人們一直被吸引,因?yàn)樗麄儾恢澜酉聛?lái)會(huì)發(fā)生什么,這是未知和好奇心的驅(qū)動(dòng)力。當(dāng)一些東西超過(guò)你的日常模式識(shí)別系統(tǒng)時(shí),你的大腦會(huì)立即進(jìn)入高速運(yùn)行模式來(lái)關(guān)注突發(fā)事件。
8. 損失-損失和逃避我們不希望壞事發(fā)生,也就是說(shuō),我們不希望以前的努力白費(fèi),我們不想承認(rèn)我們做了無(wú)用的工作。消失的機(jī)會(huì)也是這一核心驅(qū)動(dòng)力的有效應(yīng)用。例如:特殊折扣,限時(shí)搶購(gòu)。
如何將八角行為分析應(yīng)用于用戶增長(zhǎng)?八角形行為分析最早用于游戲中的用戶增長(zhǎng),使用戶能夠主動(dòng)沉浸在游戲場(chǎng)景中,給產(chǎn)品帶來(lái)商業(yè)價(jià)值。這八個(gè)行為模塊對(duì)應(yīng)于以用戶心理為參考標(biāo)準(zhǔn)的相應(yīng)策略。除了應(yīng)用于游戲場(chǎng)景外,它們還可以應(yīng)用于其他產(chǎn)品。
左腦驅(qū)動(dòng)力可根據(jù)8大驅(qū)動(dòng)力的不同特點(diǎn)分為:VS右腦驅(qū)動(dòng)力,白帽游戲化VS黑帽游戲化。
可理解為外部動(dòng)機(jī)VS內(nèi)在動(dòng)機(jī)。左腦的核心驅(qū)動(dòng)力通常依賴于外部動(dòng)機(jī),你被激勵(lì)是因?yàn)槟阆胍恍〇|西,比如目標(biāo)和項(xiàng)目。右腦的核心驅(qū)動(dòng)力大多是內(nèi)部動(dòng)機(jī),比如創(chuàng)造力,與朋友相處,沒(méi)有任何目標(biāo)或獎(jiǎng)勵(lì),這本身就是獎(jiǎng)勵(lì)。
在操作中,我們很容易沉迷于外部動(dòng)機(jī)的起點(diǎn),這有助于在短時(shí)間內(nèi)改善KPI,例如,紅包和代金券可以直接給用戶帶來(lái)訂單增長(zhǎng)。
然而,這種做法非常危險(xiǎn),許多研究表明,外部動(dòng)機(jī)會(huì)削弱內(nèi)部動(dòng)機(jī)。一旦外部動(dòng)機(jī)在操作活動(dòng)中停止,用戶可能會(huì)流失。
在八角形行為分析中,需要注意的是,八角形上方的核心驅(qū)動(dòng)力是非常積極的,而底部的動(dòng)機(jī)是消極的。上面的核心驅(qū)動(dòng)力稱為白帽游戲化,底部的核心驅(qū)動(dòng)力稱為黑帽游戲化。
讓我們舉一個(gè)非常極端的例子,那就是朋友討價(jià)還價(jià)。類(lèi)似于游戲化的操作玩法,拼多多是最好、最成功的。
朋友討價(jià)還價(jià)看似簡(jiǎn)單易懂,但實(shí)際上幾乎涵蓋了八角行為法中幾乎所有的行為要點(diǎn)。
使命:朋友討價(jià)還價(jià)為發(fā)起人提供了一個(gè)目標(biāo),并在有限的時(shí)間內(nèi)完成討價(jià)還價(jià)任務(wù)。用戶的物質(zhì)欲望趨勢(shì)用戶完成使命,討價(jià)還價(jià)任務(wù)將繼續(xù)加強(qiáng)用戶的使命感。成就:成就是用戶通過(guò)使用自己的聯(lián)系人完成討價(jià)還價(jià)任務(wù),并成功獲得0元的任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì)。成就本身不是為了獲得禮物,而是為了反映用戶自己的聯(lián)系價(jià)值,給用戶一種成就感。擁有:獎(jiǎng)品圖片和介紹詳細(xì)信息頁(yè)面驅(qū)動(dòng)用戶,完成任務(wù)可以擁有該產(chǎn)品。稀缺:剩下的xx小時(shí)結(jié)束的提示語(yǔ)不停的在提示用戶,獎(jiǎng)品是稀缺的,必須在時(shí)間要求內(nèi)完成砍價(jià)。提升用戶的參與緊迫感與投入度。逃避:逃避在于兩方面,一方面是用戶可以逃避傳統(tǒng)購(gòu)買(mǎi)的方式獲得獎(jiǎng)品;另外一方面,任務(wù)獎(jiǎng)品由平臺(tái)選擇并提供,讓用戶逃避了去主動(dòng)篩選商品并購(gòu)買(mǎi)的過(guò)程,直接觸達(dá)購(gòu)買(mǎi)行為。未知:已砍XX元是用戶在任務(wù)過(guò)程中已知的元素,但未知的是他們?cè)谌蝿?wù)結(jié)束時(shí)能削減多少元。對(duì)未知的好奇心驅(qū)使用戶參與任務(wù)。社交網(wǎng)絡(luò):顧名思義,朋友議價(jià)是基于微信社交鏈的邏輯,沒(méi)有朋友關(guān)系的社交鏈,任務(wù)就無(wú)法進(jìn)行。同時(shí),社交鏈的使用也提高了活動(dòng)的門(mén)檻和興趣。授權(quán):幫助朋友討價(jià)還價(jià)的用戶為討價(jià)還價(jià)活動(dòng)創(chuàng)造了自己的用戶價(jià)值。不同的用戶削減不同的錢(qián),每個(gè)用戶削減的錢(qián)的價(jià)值都是新的,這是創(chuàng)造的意義。我們發(fā)現(xiàn),從品多多游戲化產(chǎn)品邏輯的深入挖掘以看出,大多數(shù)有效的用戶增長(zhǎng)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)本質(zhì)上都采用了基于不同用戶行為元素的八角行為分析方法。使用越靈活、越全面,用戶增長(zhǎng)效果越明顯。將八角行為分析法應(yīng)用到極致的朋友討價(jià)還價(jià)就是最好的例子。
以上例子作為墊腳石,介紹了如何將八角形行為分析應(yīng)用于運(yùn)營(yíng)增長(zhǎng)活動(dòng)。朋友討價(jià)還價(jià)的例子只是從八角形行為模型的角度進(jìn)行的重新分析。現(xiàn)在我們從普遍的用戶增長(zhǎng)模型維度進(jìn)行分析,分析八角形行為分析模型和AARRR聯(lián)動(dòng)增長(zhǎng)模型。
現(xiàn)在我們將分析八角行為AARRR結(jié)合用戶增長(zhǎng)模型,深入分析漏斗轉(zhuǎn)換模型的每一層:
1. 獲取層(1)傳統(tǒng)方法
從各種渠道(如搜索引擎、微信微博標(biāo)題等媒體、網(wǎng)站廣告、線下活動(dòng)、展覽行業(yè)龍等)獲取用戶,自然每個(gè)渠道獲取用戶數(shù)量和質(zhì)量不同,此時(shí)產(chǎn)品團(tuán)隊(duì)和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)?wèi)?yīng)注意每個(gè)渠道轉(zhuǎn)換用戶數(shù)量和質(zhì)量,關(guān)注這些ROI推廣渠道較高。
傳統(tǒng)方法的問(wèn)題是關(guān)注渠道,而不是在運(yùn)營(yíng)初期鎖定高潛力和目標(biāo)用戶。推廣渠道ROI但是ROI評(píng)估的重點(diǎn)是幫助產(chǎn)品找到更感興趣的用戶,而不是可轉(zhuǎn)換的用戶。
(2)八角行為分析法:成就 使命
基于八角行為分析方法的用戶增長(zhǎng)策略,首先要注意的是成就和使命。成就是外部因素,是可以直接向用戶展示的可衡量的商品或服務(wù)。
使命是用戶衡量成就價(jià)值后,驅(qū)使自己努力實(shí)現(xiàn)成就的內(nèi)在因素。這里有兩個(gè)關(guān)鍵因素:
成就本身可以直接衡量其價(jià)值,不能太模糊或虛擬,最好用貨幣來(lái)衡量;鎖定的目標(biāo)用戶群體應(yīng)該同意成就的價(jià)值,并愿意為其貢獻(xiàn)價(jià)值。(3)案例
百度百科全書(shū)的產(chǎn)品收入是條目編寫(xiě)的數(shù)量,因此建立了蝌蚪組,利用獨(dú)家身份和編寫(xiě)特權(quán)來(lái)吸引和激勵(lì)用戶,更及時(shí)地輸出更大、更高質(zhì)量的條目,與產(chǎn)品收入一致。
捍衛(wèi)知識(shí)力量為用戶建立使命感,為用戶帶來(lái)一定的經(jīng)濟(jì)效益和身份特殊標(biāo)志,為用戶創(chuàng)造成就感。
百度知道,它希望用戶能幫助維護(hù)內(nèi)容秩序,并組織核心用戶建立芝麻將。其職責(zé)是轉(zhuǎn)移分類(lèi)、推薦或加密答案,這也與產(chǎn)品的收入一致。
2. 激活層(1)傳統(tǒng)方法
獲取用戶的下一步是引導(dǎo)用戶完成一些指定動(dòng)作,使用戶成為長(zhǎng)期活躍的忠實(shí)用戶。例如,任何促進(jìn)他們正確有效地使用您的產(chǎn)品的行為,如圖片發(fā)送和動(dòng)態(tài)。激活的重點(diǎn)是指導(dǎo)。
例如,傳統(tǒng)企業(yè):通過(guò)店鋪展示布局和服務(wù)員的積極指導(dǎo),讓客戶立即了解:哪里可以坐,從哪里得到菜單,如何使用優(yōu)惠券,如何處理會(huì)員卡,以及如何與他人相處。電子商務(wù)平臺(tái),通過(guò)注冊(cè)指南,頻道頁(yè)面推薦,banner圖片、優(yōu)惠券推送等方式吸引用戶進(jìn)入登陸頁(yè)面瀏覽商品并下單。
(2)八角行為分析:有 逃避
基于八角行為分析方法的用戶增長(zhǎng)策略,激活層面的重點(diǎn)在于指導(dǎo),但問(wèn)題的關(guān)鍵在于指導(dǎo)用戶決策的行為路徑是否有明確的目標(biāo)。
因此,首先要讓用戶知道,這個(gè)目標(biāo)是通過(guò)一定的手段擁有商品或服務(wù),并告訴用戶如何在最快的時(shí)間內(nèi)獲得逃避的僥幸心理。這里還有兩個(gè)關(guān)鍵因素:
向用戶展示的目標(biāo)必須是用戶會(huì)有商品或服務(wù)的欲望,不應(yīng)該太抽象;逃避手段的門(mén)檻不應(yīng)該太高,應(yīng)該是用戶能力范圍內(nèi)的任務(wù)形式。(3)案例
定時(shí)紅包雨是一種非常常見(jiàn)的操作方法,其核心理念是定時(shí)吸引目標(biāo)用戶在固定時(shí)間集中訪問(wèn),顯著提高流量。但紅包雨玩法同樣存在著問(wèn)題:
玩法單一,用戶在固定時(shí)間來(lái)訪落地頁(yè),參加過(guò)點(diǎn)紅包雨的活動(dòng)后大量流失,缺少流量持續(xù)利用的抓手;活動(dòng)門(mén)檻過(guò)低,大量的非目標(biāo)用戶領(lǐng)取過(guò)紅包之后并不會(huì)被活動(dòng)激活,很大一部分運(yùn)營(yíng)資源被浪費(fèi);我們?cè)賮?lái)看下天貓最近的百萬(wàn)紅包雨玩法。首先加入了邀請(qǐng)好友加次數(shù)機(jī)制,除了通過(guò)傳統(tǒng)活動(dòng)參與方式外,用戶還可以通過(guò)邀請(qǐng)好友點(diǎn)擊的方式來(lái)給自己增加游戲次數(shù)。這屬于“逃避”機(jī)制的一個(gè)展現(xiàn)方式,而“擁有”,當(dāng)然就是指紅包本身。
同時(shí),該活動(dòng)還引入了“驚喜”紅包雨機(jī)制,用戶在上一個(gè)“邀請(qǐng)好友加次數(shù)”的任務(wù)的進(jìn)程中,如何滿足邀請(qǐng)5位好友,同時(shí)激活另外一個(gè)任務(wù)獎(jiǎng)勵(lì),“驚喜紅包雨”。
當(dāng)然,也可以不邀請(qǐng)好友加次數(shù),直接邀請(qǐng)好友開(kāi)啟驚喜紅包雨。
梳理這個(gè)運(yùn)營(yíng)活動(dòng)我們可以發(fā)現(xiàn),雖然是簡(jiǎn)單的“紅包雨”的展現(xiàn)形式,但是背后的運(yùn)營(yíng)邏輯十分精妙。以兩條線索驅(qū)動(dòng)用戶的“擁有”心理,同時(shí)存在三條線索驅(qū)動(dòng)用戶的“逃避”心理,相互交織著激活著用戶,輔之固定時(shí)刻派獎(jiǎng)的噱頭,相當(dāng)于在一個(gè)短期運(yùn)營(yíng)活動(dòng)中加入了中長(zhǎng)期的運(yùn)營(yíng)玩法。
3. 留存層(1)傳統(tǒng)方法
首先,利用產(chǎn)品口碑,如果產(chǎn)品或者是服務(wù)方面做的比較突出,比如真好用,真便捷等等,用戶就非常愿意把這推薦給身邊或者是周邊的人,而且往往是熟悉的人相互介紹,用戶留存率會(huì)更高。
其次,利用用戶潛在需求,在精神層面,用戶不是自身實(shí)際的需求被滿足了,而是產(chǎn)品或者是企業(yè)的文化精神激發(fā)了用戶,精神上得到的滿足,人都有一種懷舊或者是熱衷于某件事的情懷。
最后,也是比較常見(jiàn)的,通過(guò)推薦分享給好友,就可以得到返現(xiàn)、送券、優(yōu)惠、送產(chǎn)品等,或者是多人參與的話,可以更加好等等,這其實(shí)就是利用直接發(fā)動(dòng)用戶拉好友一起參與。
留存的基數(shù)越大、核心用戶越多,推薦的人和可能性就越大。但關(guān)于提高用戶留存率的問(wèn)題,主要是需要注意幾點(diǎn):質(zhì)量沒(méi)有起來(lái),成本沒(méi)有進(jìn)行核算就大力拉新;沒(méi)有便捷的分享功能;直接就采用物質(zhì),實(shí)在的獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)拉動(dòng)用戶進(jìn)行分享。這些都需要注意。
(2)八角行為分析法:授權(quán)+未知
基于八角行為分析法的用戶增長(zhǎng)策略,留存的關(guān)鍵在于從產(chǎn)品層面以及用戶層面雙向驅(qū)動(dòng)。從產(chǎn)品側(cè),應(yīng)該給用戶授權(quán)一個(gè)可以讓用戶去主動(dòng)創(chuàng)造,并即時(shí)獲得反饋的系統(tǒng)機(jī)制,讓用戶可以源源不斷的為產(chǎn)品奉獻(xiàn)價(jià)值。
用戶付出的價(jià)值越多,留在產(chǎn)品的使用時(shí)長(zhǎng)也就越久,也就越容易成為核心用戶。同時(shí),在用戶層面,給用戶創(chuàng)造未知的探索場(chǎng)景與激勵(lì)反饋,在精神層面上去激發(fā)用戶。
授權(quán)或者說(shuō)創(chuàng)造,與未知是一個(gè)閉環(huán)系統(tǒng),平臺(tái)給用戶輸出的未知因素越多,用戶越容易去創(chuàng)造,在創(chuàng)造的同時(shí)又會(huì)觸發(fā)更多的未知要素。在這里,同樣有兩個(gè)關(guān)鍵因素:
授權(quán)給用戶的創(chuàng)造能力及范圍應(yīng)在平臺(tái)可控范圍內(nèi),存在授權(quán)邊界并設(shè)定閾值;未知元素的驅(qū)動(dòng)應(yīng)持續(xù)可再生,扎根在用戶創(chuàng)造的過(guò)程場(chǎng)景中每個(gè)需求層面。(3)案例
這次的案例還是天貓…理想貓樂(lè)園活動(dòng)是淘寶之前比較經(jīng)典的一個(gè)運(yùn)營(yíng)活動(dòng),該活動(dòng)很好的利用了“授權(quán)+未知”的八角行為分析法。理想貓樂(lè)園活動(dòng)的主要玩法是:
打開(kāi)淘寶APP,直接搖一搖手機(jī)進(jìn)入活動(dòng)頁(yè)面,點(diǎn)擊“逛店搶紅包”或者任意進(jìn)入品牌店鋪參與游戲即可領(lǐng)取紅包/貓糧、購(gòu)物津貼;或者直接進(jìn)入活動(dòng)頁(yè)面,隨機(jī)認(rèn)養(yǎng)一只貓;逛品牌店鋪可隨機(jī)獲得紅包或購(gòu)物津貼以及貓糧,同時(shí)在各店鋪?lái)?yè)還內(nèi)置小游戲,可以通過(guò)參與游戲觸發(fā)偶然任務(wù);將貓養(yǎng)成8KG,認(rèn)養(yǎng)下一只,養(yǎng)成3只貓后,可在6月6日、11日、18日參加頂金幣最高搶618元紅包,同時(shí)逛滿10個(gè)品牌還可開(kāi)大寶箱。通過(guò)上述的活動(dòng)玩法我們可以看到,首先,活動(dòng)授權(quán)給用戶一個(gè)權(quán)力:“隨機(jī)領(lǐng)養(yǎng)一只貓”。第一只貓的領(lǐng)養(yǎng)是隨機(jī)的,后續(xù)的貓咪領(lǐng)養(yǎng)則是用戶可以通過(guò)自己意愿進(jìn)行選擇的。
同時(shí)在貓屋內(nèi),用戶還可以選擇道具打扮貓咪,給貓咪拍照片等創(chuàng)造性行為。將養(yǎng)貓這件事打造成創(chuàng)造性的養(yǎng)成游戲,但又不失打動(dòng)用戶情感的寵物元素。
在養(yǎng)貓的同時(shí),貓咪成長(zhǎng)需要完成一定的任務(wù),比如關(guān)注店鋪,參與活動(dòng)與游戲,才能換取貓糧。用戶在授權(quán)心理的驅(qū)使下,會(huì)主動(dòng)去完成各項(xiàng)任務(wù),而穿插在各項(xiàng)任務(wù)內(nèi)的未知要素又會(huì)驅(qū)使用戶去繼續(xù)參加其他活動(dòng)。
比如關(guān)注店鋪進(jìn)入該店鋪詳情頁(yè)內(nèi)時(shí),會(huì)在頻道頁(yè)內(nèi)看到隨機(jī)觸發(fā)的小游戲,比如“抓貓尾巴”,“搶貓糧”等。用戶在參與游戲獲得隨機(jī)獎(jiǎng)勵(lì)后,會(huì)在延續(xù)的場(chǎng)景下瀏覽店鋪商品,甚至完成下單。諸如此類(lèi)的玩法,在貓樂(lè)園這場(chǎng)活動(dòng)中還有很多。
理想貓樂(lè)園活動(dòng)更加精妙的地方在于,沒(méi)有將養(yǎng)貓游戲流于通過(guò)關(guān)注店鋪換貓糧然后養(yǎng)貓的傳統(tǒng)閉環(huán)玩法,因?yàn)橛脩舻钠诙仁欠浅4嗳醯模瑔渭兊酿B(yǎng)寵物玩法很容易讓用戶厭倦。所以,該活動(dòng)設(shè)立了玩法目標(biāo),在多個(gè)時(shí)間節(jié)點(diǎn)。
養(yǎng)夠一定數(shù)量的貓咪可以參加紅包雨活動(dòng)。將“授權(quán)+未知”的八角行為分析玩法與“擁有+逃避”結(jié)合,一方面通過(guò)實(shí)體獎(jiǎng)勵(lì)驅(qū)動(dòng)用戶留存,一方面通過(guò)不同的發(fā)放時(shí)間,以此來(lái)緩解用戶在活動(dòng)過(guò)程中容易產(chǎn)生疲勞的時(shí)間節(jié)點(diǎn),保證活動(dòng)全周期的留存率。
限于篇幅,關(guān)于轉(zhuǎn)化層,及如何從質(zhì)量、效率、成本三方面來(lái)提高用戶增長(zhǎng)策略的方法將在下一篇文章中繼續(xù)闡述。感興趣的讀者,可以持續(xù)關(guān)注。
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原文鏈接:AARRR模型+八角行為分析法--玩轉(zhuǎn)游戲化用戶增長(zhǎng)策略(上) | 人人都是產(chǎn)品經(jīng)理
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